網絡游戲廣告的發(fā)展
網絡游戲廣告的發(fā)展
網絡游戲廣告作為一種新型的廣告媒體,目前運營模式還沒有定型,對于廣告方面的研究成果非常豐富,但是對于網絡游戲廣告缺乏研究,本研究報告針對網絡游戲廣告的自身特點并結合傳統(tǒng)的廣告運營模式研究一種更為適合網絡游戲廣告發(fā)展的策略。下面小編給大家介紹一下網絡游戲廣告的發(fā)展。
隨著中國網民的不斷增加,網游玩家的數量也一路飆升,這無疑造就了網游成為廣告新媒體的一種必然趨勢。現在越來越多的廣告商開始青睞網游廣告,它的廣告價值也開始慢慢得到體現。但專家也指出,網游廣告在國內尚處于低級階段,同時它也存在著諸多投放風險。
網絡游戲廣告的發(fā)展:廣告商開始青睞網游
隨著網游市場的紅火,傳統(tǒng)的廣告商們開始把注意力轉移到這塊待開發(fā)的“金礦”上面。前不久,網游門戶17173.com以中韓對抗賽惟一指定游戲媒體的名義駐扎在了《飚車》中,樹立起游戲實景地圖中第一塊與現實相同的廣告牌,開創(chuàng)媒體與游戲在廣告合作上的先例。
而在聯(lián)手聯(lián)眾之后,可口可樂已經和4家中國網游運營商展開了合作。而可口可樂的老對頭百事可樂也不甘寂寞,于是攜手九城,在《激戰(zhàn)》中延續(xù)了其對可口可樂的緊逼。至于騰訊與娃哈哈、百事可樂與盛大,以及其他種種的結盟事件更是數不勝數……
由此可見,對于網絡游戲族群來說,網絡游戲已經超過了電視的吸引力。而這個族群,也同時是飲料、運動品牌以及電腦等類型產品的主要目標對象群。網絡游戲對于廣告行銷來講無疑也就具有了巨大的意義。業(yè)內人士指出,隨著飲料業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)的競爭越來越激烈,除了在產品開發(fā)、創(chuàng)新包裝等方面做文章之外,其產品的營銷模式和渠道也是出奇制勝的法寶之一。而對于產品附加值較低以及利潤空間薄弱的這些產品而言,搭乘上網絡游戲這趟高速發(fā)展的快車,就等于獲得了網吧這一銷售渠道的準入證。統(tǒng)計數據顯示,中國目前擁有近20萬家網吧,上億消費者,未來的消費潛力到底有多大,回報有多可觀,各大消費廠商自然是心知肚明……
網絡游戲廣告的發(fā)展:廣告價值逐漸體現
據最新數據顯示:截至2005年12月31日,我國網民人數已達到1.32億;游戲玩家比例達到34%,人數將近達到4500萬人。網絡游戲定向傳播上有著傳統(tǒng)媒體無法比擬的巨大優(yōu)勢:一是目標受眾明確、準確度高,游戲玩家的年齡集中在16-35歲之間,以學生和白領為主,特別是信息產業(yè)從業(yè)人員和企事業(yè)單位管理人員,這個族群獨立性強,經濟來源穩(wěn)定、喜歡嘗試新事物。二是廣告送達率高,不受時間約束和空間限制。一款成功的網絡游戲,每時每刻都有數以萬計的玩家進入,并且成為一個一年中每個24小時不間斷運作的大眾媒體平臺,從而吸引大量的注意力和訪問量。
據了解,對于數量龐大的網游人群而言,網絡游戲這一傳播媒介的影響力已經超越了電視、報紙等傳統(tǒng)的強勢媒體。然而針對這一人群的廣告支出僅占傳統(tǒng)廣告支出的0.07%!同時國內網絡游戲廣告收入占不到游戲整體業(yè)務收入的3%,而美國、韓國、日本網游廣告收入占游戲整體收入35%左右,這在一個方面也反映了中國網游廣告的巨大市場機會。
此外,根據市場研究公司IDC的最新研究顯示,到2007年我國將會取代韓國成為亞太地區(qū)最大的在線游戲市場,在如此巨大的趨勢之下,網絡游戲互動的娛樂媒體必將成為21世紀的分眾媒體之一,同時,也必將為中國的廣告行業(yè)提供一個更理想、更堅定的媒體資源。
網絡游戲廣告的發(fā)展:成為新媒體尚需時日
雖然網絡游戲發(fā)展非常迅速,已經形成一個龐大的產業(yè),但是它的發(fā)展也存在一些問題。目前在國內,網絡游戲也給缺乏自我約束能力的青少年帶來了一些嚴重的后果。在這種局面下,網絡游戲在發(fā)展的路途上一直磕磕絆絆,有時甚至處于風口浪尖。這在一定程度上限制了一些企業(yè)在網絡游戲中投入廣告的積極性。
此外有不少分析師認為,目前網絡游戲玩家以學生及相對低收入者為主,他們的消費能力相對較弱,這樣就意味著網游傳播在高端消費品傳播方面有空白點或者說高端消費品不適合網游媒體。
對于這種情況,尼爾森中國總經理庾良健認為,雖然網絡游戲的受眾群體就是年輕人,但是他們有著巨大的價值空間,他們是未來的消費者,因此對于一部分企業(yè)來說是需要做長線廣告投放的,在國外尤其是銀行、保險等高端消費就特別重視年輕群體。中國的企業(yè)也應該轉變廣告投放的態(tài)度,具有長遠的眼光和心態(tài)。